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取得テープ -... チコの記録 1♯1975年3月7日〜8日 チコがキューバに上陸 SIDE OPS「諜報員奪還」クリア チコの記録 2♯1975年3月9日〜11日 チコ 檻の中で録音 MISSION「GROUND ZEROES」管理棟エリア管制塔内 チコの記録 3♯1975年3月12日 チコ 檻からパスの居場所へ連行される MISSION「GROUND ZEROES」チコを回収 ※パスを先に救出で入手不可 チコの記録 4♯1975年3月12日 尋問中 MISSION「GROUND ZEROES」脱走捕虜を回収しクリア チコの記録 5♯1975年3月13日〜14日 尋問後の交渉 MISSION「GROUND ZEROES」管理棟エリア北西のゴミ箱 ※チコを先に救出で入手不可 チコの記録 6♯1975年3月14日〜15日 チコの救援無線(原音) SIDE OPS「帰還兵排除」東キャンプ付近の武器庫内 チコの記録 7♯1975年3月15日 パスとの交渉後 記録終わり SIDE OPS「対空兵器破壊」管理棟エリア牢屋の捕虜を回収しクリア チコの記録 ALLチコの記録 1~7 チコの記録 1~7を全て入手 調査員の記録捕虜への尋問を盗聴した音声 SIDE OPS「機密情報回収」管理棟エリア管制塔内 機密情報データデータ(通常の音楽プレイヤーでは再生しないで下さい) SIDE OPS「機密情報回収」スキンヘッドの兵士を尋問 情報テープ -... 『GROUND ZEROES』ブリーフィング: ミッションにいたる経緯と情報 +... 任務の心得 ミッションの目的 ターゲットについて 経緯 1: IAEAによる核査察の要請 経緯 2: 核査察団の受け入れ 経緯 3: マザーベース スタッフ達の査察受け入れ態勢 経緯 4: パス生存の報告 経緯 5: チコが消息不明 経緯 6: チコからの救援無線の傍受 任務地キューバ米軍基地について 最初から所持 マザーベース調査記録: パスによるBIGBOSSの諜報 +... パスが遺したテープが発見される パスの報告 1: BIGBOSSに接触成功(1974年11月4日 コロンビア) パスの報告 2: BIGBOSSという人物について パスの報告 3: BIGBOSSの副官 カズヒラ・ミラーについて パスの報告 4: 『ピースウォーカー計画』(コスタリカ) パスの報告 5: BIGBOSS率いるマザーベースの拡大 パスの報告 6: ママルポッド(ピースウォーカー搭載AI) パスの報告 7: ニカラグアでの決着 パスの報告 8: マザーベースへの潜伏を開始 パスの報告 9: 『メタルギアZEKE』の完成 通信記録 1 (通信相手不詳) 通信記録 2 (通信相手不詳) 最初から所持 音楽テープ -... ANUBIS ZONE OF THE ENDERSBeyond the Bounds feat. K À R Y Y N - Eshericks Remix - 難易度HARDで全ミッションをクリア MOTHER BASE MUSIC SELECTIONMGS PEACE WALKER MEDLEY -Heavens Divide- MGS PEACE WALKER MEDLEY -Love Deterrence- MGS PEACE WALKER MEDLEY -PW Theme- Richard Wagner "Ride of the Valkyries" from The Valkyrie -ACT III- (抜粋) 最初から所持 METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROESHere s to You MISSION「GROUND ZEROES」旧収容区画の檻内 DÈJÀ-VUResurgence (METAL GEAR SOLID) Theme of Tara (METAL GEAR) EXTRA OPS「デジャヴ・ミッション」西ランディングゾーン付近 JAMAIS VUAmbushed (METAL GEAR RISING REVENGEANCE) Pleasure of Tension (SNATCHER) EXTRA OPS「ジャメヴ・ミッション」西ランディングゾーン付近 アーカイブテープ -... パスの日記 +... パスの日記 1 パスの日記 2 パスの日記 3 パスの日記 4 パスの日記 5 パスの日記 6 パスの日記 7 パスの日記 8 パスの日記 9 パスの日記 10 最初から所持 平和と和平のブルース +... 「出会い」Chapter1 「出会い」Chapter2 「出会い」Chapter3 「出会い」Chapter4 「出会い」Chapter5 最初から所持 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/01/04 Tue 23 18 31 更新日:2023/04/29 Sat 16 39 03NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SKY_EATER SKY_GEAR みんな目が死んでる よくわかる瓢箪→ペットボトルの飲料容器シフト エア・ギアではない カラス コマの縁が黒い漫画 スカイギア プリン先生 メタルギアでもない ロクロちゃん 伝奇バトルアクション 厨二 天師 天狗 斉藤ロクロ 斎藤クロロ 死んだ魚の目をした人物が多い漫画 漫画 邪気眼発症 都市伝説 随分前から連載中 電撃G's_Festival! 僕は一度、死ぬ。 ◆概要 隔月刊“電撃G's Festival!”で連載中の漫画。作者は『GOD EATER ―the spiral fate―』の斉藤ロクロ。ただし連載が始まったのはこちらの方が先。 ジャンルは伝奇バトルアクション。 コマの縁が太くて黒い。 タイトルカウントは「(漢数字)之章」 ◆あらすじ 遥か昔から現世に巣食う物ノ怪、天狗。 その天狗を狩る能力者集団、天師。 両者の闘いは千年以上もの間、現代にまで続いている。 都立高校に通う学生のアサヒは、普通で平穏な日常に憧れていた。しかし彼には、都内の裏で人間を脅かす天狗を退治するという、天師としての使命があった。 また、彼の幼馴染みの1人・ユー子には彼女自身も知らない天狗から狙われる理由があり、そんな彼女を守らねばならない。 誰にも言えない秘密を抱え、疲弊するアサヒ。それでもこの非日常な現実は、彼に安息を許さない。 ◆主要な登場人物 響旭(ひびき あさひ) 「ごめんね…約束、守れそうにないや…」 姉羽家の離れに住む高校2年生の少年。 死んだ魚のような目をしている。 幼い頃両親を亡くし、彼を引き取った姉羽氏に能力を見込まれ天師になったが、その力は脆弱で天狗一匹仕留められない。 天狗と夜な夜な命懸けの闘いを強いられる非日常に虚しさを感じ、幼馴染みのユー子らと平和に暮らす日常に憧れていた。 姉羽神社にて受験合格を祈念してお守りを貰ったが、その直後の戦闘で紛失。 ユー子の姉、瑛呼を見殺しにしてしまった過去を持つ。黄嘴(推定)には組織に必要ない無能と言われる。 サラリーマン天狗との闘いの最中、瀕死になっても尚ユー子を守り続けるため、神木に封印されていた真緋風を解き放つ。 そして彼は彼でなくなった。 真緋風に肉体を明け渡すよりも以前、現在は天狗印のある右胸に天師の仮面の紋様と同じものがあり、紐を縫い止められており“何か”を施されていた。 真緋風(あけかぜ) 「ならば、緋色の風に散れ」 アサヒと「契約」を交わし、彼に取り憑いた大天狗。浚によって姉羽神社の神木に封印され、天師に代々守られてきた。 目下「姉羽優呼を守る」という使命と浚への復讐を果たすためだけに行動しており、それ以外での団体行動では協調性が皆無。 死んだ魚のような目をしている。 肉体を得て、屋根から屋根へ跳び回ったり壁を垂直に駆け上がったりと驚異の身体能力を発揮する。並みの天狗では相手にならない非常に強力な天狗である。 肉体に対する執着を一切持たず、「実に不完全」とソクラテスのようなことを嘯き、人間を「無駄の多い生き物」と断ずる。 浚に封印されたことを根に持ち、彼への復讐心を燃やす。 ユー子に触った感想:「――柔らかい」 鳥で、人間に取り憑き、気性が荒く、しかも緋色となんだかどこぞの腕だけ怪人みたいな奴。 姉羽優呼(あねば ゆうこ) 「ウチら幼なじみでしょ。簡単に壊れるかっての!」 アサヒに「ユー子さん」と呼ばれていた、彼の幼馴染み。彼と同じく進学を志す。 天師の当主の血筋に生まれ、幼い頃から天師と天狗との闘いを見てきた。 アサヒとは家族同然の間柄で、天師の仕事で無茶をする彼を気にかけている。彼に好意を抱いているが、その変貌を察するまでには至らなかった。 4年前に姉の瑛呼を天狗に殺され、アサヒまで失うことを恐れるが…… 時折死んだ魚のような目をする。 学校では委員会のリーダーに立ち、面倒見も良く気立てが優しい。 彼女の身体には天狗の「花嫁」と呼ばれる秘密が隠されており、そのため浚ら天狗に狙われている。 料理の腕は壊滅的。 佐刈大介(さがり だいすけ) 「――拝啓、プリン先生。アサヒはあんたをたまにしか食わねぇ」 愛すべきバカ。アサヒの幼馴染み。 ユー子を「ユッコ」と呼ぶ。 声が大きく賑やかしに一役買っている。 家業を継ぐことを決めているため、アサヒ達受験組と比べると実に楽観的。 時々死んだ魚のような目になる。 アサヒが落としたお守りを拾うが、彼の態度の変容に驚き、渡すのに失敗する。 突然人が変わったアサヒを心配し、機嫌を取ろうとプリン先生を買って潰されたり、天狗について独自に調べたりする。 四月なのに突然脱ぎ出したり、噂のイケメン黄嘴を見て赤面したりと、ロクロちゃん腐女子疑惑。 黄嘴浩二(きばし こうじ) ダイスケ曰く、通年首席で美形の有名3年生。図書委員で、今日も司書の安藤から強いられる雑用をこなし続ける。 死んだ魚のような目をしている。 実は天師。アサヒの天狗化を疑い、天狗高橋の襲撃を機に罠を仕掛ける。 ◆天狗 浚(サライ) 「さあ、始めよう。夢の続きを」 天狗の首領。肉体を持たない他の天狗を人間に寄生させる能力を持つ大天狗。仮面を被っており、表情を窺えない。 黄嘴に捕らえられた真緋風inアサヒの前に配下を連れて現れ、ユー子を連れ去ろうとする。ユー子と対になる「花婿」 過去に真緋風と“何者か”とで徒党を組んでいたらしいが、何らかの理由で解散、真緋風を神社の神木に封印した。 サラリーマン天狗 「明日が来るとでも?」 冒頭でアサヒが闘う天狗。 浚の配下らしく、複数人の天師から無傷で逃れる実力を持つ強力な個体。 マナミ メイクがこわく爪がトンガリコーンな今時の(かなりキツ目の)アサヒ達の同窓生。 文学少女だったが突如ギャルに覚醒し、学年中で噂になっていた。 愛しのユー子を放課後に屋上へと呼び出して、行為に及ぼうとするほどのレズ。 ……ではなく天狗。 ユー子の魂を喰おうとしたが、真緋風に背後から右胸を貫かれ霧散。 高橋 マナミの彼氏。彼女とユー子とで3Pを目論んだものの、魂を抜かれあっさり死亡。 後に浚によって天狗となり復活。ユー子を拉致するも、真緋風に完膚無きまでに叩きのめされた上、黄嘴の術であっさり死亡。 ◆その他 万じいさん 姉羽神社の住職。モヒカン。 天師の事情に精通している。 安藤(アンドレ先生) 天狗大好きな変態教諭。 図書館の司書を務めるが、蔵書の管理などの力仕事を黄嘴に任せきりにしている。 ダイスケに天狗の説明を中途半端にし、残り全てを黄嘴に投げた。 天狗大好きだが、貧弱過ぎて現場に辿り着けず、本物の天狗には遭遇できていない。 プリン先生(男前プリン) アサヒの大好物。 アサヒは好き過ぎて滅多に食べられない。 ◆用語解説 天師(そらし) 古来より日本各地で天狗を退治している能力者集団。歴史は平安時代にまで遡るらしい。縹(はなだ)色の衣を纏い、鉈のような直刀を使う者が多い。 元は実在する「空師」から。 本当の「空師」は林業職。 天狗 人から見れば霊的な存在。霊感のある人には普通のカラスに見える。 人の知識核を喰い、その肉体を乗っ取って成り代わる。天狗に寄生された人間は突然人が変わったり、記憶がなかったりする。 天狗と化した人間の右胸には「天狗印」という青い印が現れる。 また、天狗の両眼には十字の紋様がある。 首領の浚は人間の死体に天狗を寄生させることができる。 知識核 所謂人間の魂。右胸に存在する。 天狗にこれを抜かれた人間は即死する。 容器に入った液体状のもので、容器の形は時代によって変遷する模様。 ◆おまけ コラボ『SKY EATER』 第一巻の巻末に収録されている『GOD EATER -the spiral fate-』とのコラボ短編。 内容は完全に営業である。 あとがき 『GOD EATER -the spiral fate-』のそれと同じくシンプルかつインパクト溢れる筆致で作者の日常茶飯事が描かれている。 おめでとう WEB利用料と引き換えに 君の知識は増大した 追記・修正の印を君に―― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 全二巻らしいね。しかし、爽やか漫画と勘違いしそうなタイトルだ -- 名無しさん (2020-02-24 13 47 43) 名前 コメント
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Gotham Chalice より強き世界となる。 より強き愛ある世界となる。 我らはその中にて死す。 ――ジョン・ケイル 俺ロワトキワ荘にて進行中の亜種聖杯戦争企画。 企画者は◆JOKERxX7Qc。 2015/03/14~5/19を登場話SSの募集期間とし、2015/06/09より企画開始となっている。 参加者は22組。バットマンに登場するゴッサム・シティを舞台とした聖杯戦争。 そのためヒーローやヴィランの参加者も少なくなく、参加者間の社会的地位の格差も激しい。 更に特徴として挙げられるのは裁定者の役割としてヘルヘイムの森@仮面ライダー鎧武が存在していること。 これにより会場内にヘルヘイムの果実が生息しており、時にはNPCがインベス化し参加者に襲い掛かるという異様な環境が形作られている。 陰鬱で退廃的な大都市が舞台ということもあり、犯罪の横行、暴力的な自警団や私刑人の台頭、前述のヘルヘイムの存在なども相俟って数ある亜種聖杯の会場の中でも治安・環境の悪さは群を抜いている。 そのため同時期に立った二つの聖杯スレと並び、暗黒三聖杯の一角と称される。 Troupe members No. マスター サーヴァント 名前 出展作 クラス 真名 出展作 No.01 オズワルド・コブルポッド バットマン・リターンズ セイバー 後藤 寄生獣 No.02 レヴィ BLACK LAGOON セイバー グリムジョー・ジャガージャック BLEACH No.03 前川みく アイドルマスターシンデレラガールズ アーチャー ジャスティス GUILTY GEARシリーズ No.04 広川剛志 寄生獣 アーチャー エシディシ ジョジョの奇妙な冒険 No.05 呉島光実 仮面ライダー鎧武 アーチャー 暁美ほむら 劇場版魔法少女まどか☆マギカ~叛逆の物語~ No.06 ディック・グレイソン バットマン アーチャー ジョン・『プルートー』・スミス カンピオーネ! No.07 シェリル・ノーム 劇場版マクロスF恋離飛翼~サヨナラノツバサ~ ランサー ウルキオラ・シファー BLEACH No.08 志々雄真実 るろうに剣心 ランサー エスデス アカメが斬る! No.09 御剣怜侍 逆転裁判シリーズ ランサー ジェイド・カーティス テイルズオブジアビス No.10 ヤモト・コキ ニンジャスレイヤー ランサー 乃木園子 鷲尾須美は勇者である No.11 ジョーカー バットマン ライダー バットマン バットマン No.12 犬養舜二 魔王 JUVENILE REMIX キャスター 戦極凌馬 仮面ライダー鎧武 No.13 呉島貴虎 仮面ライダー鎧武 キャスター メディア Fate/stay night No.14 ハナ・N・フォンテーンスタンド ハナヤマタ キャスター デスドレイン ニンジャスレイヤー No.15 ジョンガリ・A ジョジョの奇妙な冒険 アサシン カール・ルプレクト・クロエネン ヘルボーイ(劇場版) No.16 ノーマン・スタンスフィールド レオン アサシン 鯨 魔王 JUVENILE REMIX No.17 レッドフード バットマン アサシン チップ=ザナフ GUILTY GEARシリーズ No.18 ロールシャッハ ウォッチメン アサシン シルバーカラス ニンジャスレイヤー No.19 少佐 HELLSING バーサーカー ン・ダグバ・ゼバ 仮面ライダークウガ No.20 エンリコ・プッチ ジョジョの奇妙な冒険 バーサーカー セリュー・ユビキタス アカメが斬る! No.21 多田李衣菜 アイドルマスターシンデレラガールズ バスター ノノ トップをねらえ2! No.22 ミュカレ アカツキ電光戦記 セイヴァー ジェダ・ドーマ ヴァンパイア セイヴァー No.23 久宇舞弥 Fate/Zero デストロイヤー 加藤鳴海 からくりサーカス No. 監視者 クラス 真名 出展作 Other ウォッチャー ヘルヘイム 仮面ライダー鎧武 外部リンク 支援サイト Gotham Chalice@wiki 現行スレッド Gotham Chalice season2
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Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 ワープロモード:参照http //www54.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の"model"の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 physx bound.jpg Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type="translation"; source="damper"; selection="wheel_1_1_damper_land"; axis="posun wheel_1_1"; animPeriod = 1; minValue="0"; maxValue="1"; offset0= "0.5"; offset1= "-0.5"; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = "carx"; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values "all_open", "all_limited", "front_open", "front_limited", "rear_open", "rear_limited" "all_limited" differentialType = "all_limited"; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string "" boneName = "wheel_1_1"; bool (required) steering = true; string "right" side = "left"; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = "wheel_1_1_axis"; memory point (required) boundary = "wheel_1_1_bound"; float 0.3*(raidus of the wheel) width = "0.2"; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711}; TransmissionRatios[] = {"High",4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = "D"; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = "N"; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = "R"; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = "rendertarget0"; class CameraView1 { pointPosition = "PIP0_pos"; pointDirection = "PIP0_dir"; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init="(_this select 0) execVM ""\pathToCar\scripts\scriptName.sqf"""; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = "_this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [""RandomAnimation"",0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable ["BIS_randomSeed1", _rnd1, TRUE]; _this animate ["RandomAnimation", X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable "BIS_randomSeed1"})}; _randomSeed1 = _this getVariable "BIS_randomSeed1"; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, ["\pathToCar\Data\variant_1_co.paa", ...,"\\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa"] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = "Beacons start"; displayNameDefault = ""; position = "mph_axis"; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];"; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = "Beacons stop"; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];"; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums 名前 コメント
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☆このページではイベント等、主に公式から発表された情報などを掲載します。 『GUILTYGEAR2 OVERTURE』発売まであと約2ヶ月 11月29日に発売を予定している『GG2』。 既に各店舗で予約の受付が開始されています。 パッケージイラストでは、ソル、シン、ヴァレンタインが PS2版イスカのパッケージにも似た構図で集結。 恐らく本作の最重要キャラであろうこの3人、 どのようなストーリーを見せてくれるのでしょうか。 向かい合っているシンとヴァレンタインの関係も気になります。 GG2公式サイト http //gg2nd.jp/ GG2続報 新キャラクター3人と、システムの詳細を公開 GGシリーズ完全新作、『GUILTYGEAR2 OVERTURE』の最新情報が ファミ通Xbox360 2007年10月号 に掲載されました。 本誌ではゲームに参加する戦闘ユニット、そして新キャラが公開されています。 戦闘ユニットは、 「マスター」「サーヴァント」「キャプチャー」の3種類に 分けられており、それぞれが独自の役割を担っているとのこと。 ■「マスター」 =指揮官。プレイヤーが操ることになる最も強力なユニット。 ■「サーヴァント」 =マスターの法力が具現化した戦闘用ユニット。敵拠点に攻め込むことに使う、強力なお供。 ■「キャプチャー」 =戦闘力は無いものの、味方ユニットの回復などの特殊能力を もっているらしい。彼らを上手く守ることも重要になりそう? 上記のユニット以外に、戦いの鍵を握る拠点「ゴースト」、 そして本拠地である「マスターゴースト」が存在する。 ●「ゴースト」 =戦闘において根幹を成す拠点。敵よりも先に占領してしまうことが必要になる。 ●「マスターゴースト」 =これを破壊した(された)時点で戦闘終了となる。 一気にこれを攻めたいところだが、強力なバリアが張られているため、 破壊するには他のユニットの協力や、「ゴースト」の占領が不可欠になるとのことらしい。 新キャラは以下の3人が紹介されました。 ▼『ヴァレンタイン』(声優「沢口千恵」) 機械的な態度をとる謎の少女。 彼女の立ち絵の後ろにいる風船状のキャラクターは『ルシフェロ』という。 ▼『イズナ』(声優「古澤徹」) まるで狐のような容姿を持つ男。語尾が「〜ちゃ」という口調が特徴。 腰には日本刀らしきものを装備しているが、どんな技を使うのだろうか? ▼『ドクター・パラダイム』(声優「幹本雄之」) 鳥と竜を足して2で割ったような容姿をしている。 人でないことは容易に想像がつく。「ドクター」だけに頭は良さそう? 新キャラクターが、本作のストーリーにどう絡むのか。それはまだ分かりません。 GG2続報 カイ=キスク登場 ゲーマガ9月号の連載企画「GUILTYGEAR GIG」のコーナーで『GUILTYGEAR2 OVERTURE』 の情報が掲載されました。 本誌では、3Dアクションになっても必殺技および覚醒技やガトリング、 RCなどの従来のシステムは健在し、2D格闘と同様に 空中コンボもド派手に決めることが可能と紹介されています。 また、キャラクターでは『カイ=キスク』が紹介されました。 服装、髪型が一新され、額にティアラもしています。 キャラクター紹介記事によると「封雷剣を手放し、王様になった」ということらしい? 声優は「GUILTYGEAR X シリーズ」でおなじみの『草尾毅』氏。 他にもXboxLIVE対応や石渡太輔氏が新ジャンルに挑戦した理由なども掲載されました。 『ギルティギア』9年越しの完全新作、ついに登場 ファミ通にて『ギルティギア』の正統後継作品がXbox360にて発売されるとの情報。 その名も『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』。 サブタイトルの『OVERYURE』は「序曲」という意味である。 本作ではゲームシステムが一新され、3Dアクションに、リアルタイムで戦略を組み立てるシミュレーション要素を加えた斬新なものになっているらしい。 キャラクターは現段階で『ソル』と『シン』が公開されている。 今回のソルの服装は今までとは異なるものになっており、武器も封炎剣とは違う形のものを手にしている。だが『ヴォルカニックヴァイパー』などの必殺技は健在のようだ。 声優は渋い声で有名な『中田譲治』氏。『石渡太輔』氏の代わりにどの様な演技を見せてくれるのか。 一方シンは右目に眼帯をし、手には棍(旗)。それを振るいながら敵を倒して行くようだ。 声優は『宮田一成』氏。 シンのプロフィールとラフ画も今回の記事に掲載されている。 ソルを「オヤジ」と呼び慕うシンは何者なのだろうか? また、どんなストーリーが展開されるのかも非常に楽しみである。 下のリンクから石渡太輔氏のインタビュー動画と、シンのラフ画を見ることが出来ます。 http //www.famitsu.com/interview/article/2007/07/14/668,1184387356,75223,0,0.html 過去ログを見る BACK
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ラグナのことしかないじゃん -- (名無しさん) 2010-11-29 14 18 38 公式ページや説明書にかいてある解説にはこれしか書いてない。 他のキャラ解説にはバックストーリーが書いてあるけどキャラのストーリーについては全然触れられてない。 つまり、実際にやって確かみてみろ!って事です。 -- (名無しさん) 2010-11-29 21 46 17 コレのラノベ出てるよ -- (名無しさん) 2011-02-11 10 20 01 guilty gearとの関連は?? -- (ひかる) 2012-10-21 00 26 52 ないよ -- (内部摩擦角) 2012-10-24 07 54 15 な -- (名無しさん) 2012-11-21 23 10 17 これって面白いの? -- (名無しさん) 2013-01-17 10 11 00 こういうのは資料です -- (管理人) 2013-01-18 00 41 06 本筋の話は一切に無しか… -- (名無しさん) 2013-11-09 12 10 50
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/2664.html
難易度表/ふつう/蓄勢 ~GEAR UP~
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ヒャッハー!我慢出来ねェ作品別だァー!! 解説 人気者トーナメントのうp主による正統派作品別トーナメント。 予選リーグ 全36チームをA~Fグループに分けての予選リーグ。 上位2チーム、計12チームが決勝トーナメントへ進出。 また、全チーム中勝ち点(後述)上位2チームも決勝トーナメントへ進出。 更にリクエストチームを6チーム募集。 別途予選を行い上位2チームが決勝トーナメントへ進出出来る。 決勝トーナメント 予選リーグを勝ち抜いた16チームによるトーナメント戦。 勝利したチームが優勝となる。 勝ち点 チームが対戦相手を倒した数だけ加算される。最大4ポイント。 大将に勝利 勝ち点4 大将に敗北 勝ち点3 副将に敗北 勝ち点2 次鋒に敗北 勝ち点1 先鋒に敗北 勝ち点0 リクエストチーム 予選リーグ中盤前後でリクエストを〆切。 現在投票中。 出場作品 + Aグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 北斗の拳 ジャギ ケンシロウ トキ ラオウ GUILTY GEAR ミリア=レイジ ソル=バッドガイ ザトー=ONE ジャスティス ドラゴンボール 孫悟空 人造人間18号 孫悟飯 ブロリー THE KING OF FIGHTERS ネスツ編 マキシマ ヴァネッサ K イグニス 月華の剣士 骸 楓 黄龍 真田小次郎 MARVEL ローグ ウルヴァリン サイロック マグニートー + Bグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 東方Project 永江衣玖 伊吹萃香 レミリア・スカーレット 霧雨魔理沙 アルカナハート リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 愛乃はぁと フィオナ・メイフィールド アンジェリア・アヴァロン Final Fantasy XI 内藤 汚い忍者 ブロントさん カムラナート 天空のユミナ 神楽那由他 朱島歩武 坂上月夜 坂上陽子 永遠神剣 世刻望 永峰希美 カティマ・アイギアス 暁絶 GUILTY GEAR X カイ=キスク ジョニー ディズィー 御津闇慈 + Cグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 龍虎の拳 不破刃 如月影二 Mr.カラテ リョウ・サカザキ 餓狼 MARK OF THE WOLVES 双葉ほたる ロック・ハワード ケビン・ライアン カイン・R・ハインライン THE KING OF FIGHTERS アッシュ編 桃子 アッシュ・クリムゾン 堕瓏 禍忌 ジョジョの奇妙な冒険 ヴァニラ・アイス 空条承太郎 カーン 邪悪の化身ディオ!! レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ アニー・ムラカミ アリス・キャロル ジェームス・ルイス ヨハン・カスパール ヴァンパイア フェリシア ガロン パイロン デミトリ・マキシモフ + Dグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 餓狼伝説 ブルー・マリー テリー・ボガード ヴォルフガング・クラウザー ギース・ハワード THE KING OF FIGHTERS オロチ編 神楽ちづる 八神庵 草薙京 ゲーニッツ ストリートファイター EX ブレア・デイム スカロマニア ガルダ シャドウガイスト ストリートファイター Ⅲ ケン エレナ アレックス ギル ニトロ+ロワイヤル セイバー アル・アジフ 愛原奈都美 アナザーブラッド 新・豪血寺 花小路クララ 豪血寺お種 ホワイト・バッファロー プリンセス・シシー + Eグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 戦国BASARA 前田慶次 織田信長 伊達政宗 毛利元就 Eternal Fighter Zero 七瀬留美 川名みさき Unknown 長森瑞佳 MELTY BLOOD 弓塚さつき シオン・エルトナム・アトラシア 白レン 蒼崎青子 BIGBANG BEAT デビル大悟 韋駄川煉 中西姉妹 斬真狼牙 アカツキ電光戦記 エレクトロゾルダート アドラー アカツキ ムラクモ サムライスピリッツ ガルフォード レラ 覇王丸 天草四郎時貞 + Fグループ 作品名 先鋒 次鋒 副将 大将 アシュラブレード ゴート アリス(アシュラブレード) ヤシャオウ S・ガイスト わくわく7 まるるん 爆皇雷 ティセ・ロンブローゾ 魔界大帝フェルナンデス サイバーボッツ 零豪鬼 ジン・サオトメ F・キラービー ワーロック NEOGEO BATTLE COLISEUM アイ ユウキ グッドマン ミズチ ストリートファイター Ⅱ リュウ ベガ フェイロン ザンギエフ ファイトフィーバー ハン・ベーダル ニック・コマンドー マジック・ダンカー 空手健児 関連大会 人気者はつらいぜ!ブロック別シングル №1スター決定戦 準作品別 神の法則サバイバル コメント とりあえず作成。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 28 46) 記事作成乙です。久しぶりの大規模作品別。応援したいキャラも多いし楽しみだ -- 名無しさん (2011-11-27 01 21 57) ストIIのように作品毎のドットにこだわってくれてるのは良いね リクエストでどこまで増えるかな -- 名無しさん (2011-11-27 07 16 10) ラオウはもはや欲望キャラだなw -- 名無しさん (2011-11-28 00 57 37) 魔理沙つえー。そしてカムラナートの削り3割はなんだあれw -- 名無しさん (2011-12-01 23 22 59) 宇宙旅行対決ワロタwww -- 名無しさん (2011-12-10 18 53 54) どのグループも意外と何処が勝ちあがるか読めんなー。面白くなってきた -- 名無しさん (2011-12-14 22 13 40) 皆投票したかー? -- 名無しさん (2011-12-17 22 52 52) 投票してきたぞー。投票した後に覗いてみたら反映されてなかったから、今はちゃんとカウントされてるかちょっと心配だがな・・・ -- 名無しさん (2011-12-17 23 37 27) ユミナ勢勝てないなあ。 -- 名無しさん (2012-01-18 14 38 39) なんか動画にアレな米が多い気がする・・・気のせいかな -- 名無しさん (2012-02-02 03 05 25) セイバーやHSベノムやMVC2かCOTAニートが見たかった・・・ -- 名無しさん (2012-02-02 03 59 04) 名前 コメント マイリスト
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【PS2】METAL GEAR SOLID 2 このタイトルは現在2つの記録方法が存在します。 タンカー編 NEW GAMEを選択したとこからリザルト画面まで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 10 38 2010/05/29 K.M 難易度EX リザルト10 26 No.2 27 20 2008/05/19 ユエル なんとか30分以内に行けました タンカー編 DOGTAGコンプリート NEW GAMEを選択したとこからリザルト画面まで クリア後、データを新規ファイルにセーブしてドッグタグを確認し、 コンプできていた場合、そのタイムを認めるものとする 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 17 30 2011/09/28 K.M リザルト17 31 称号BB準拠